تخته نرد

تخته نرد یک بازی دو نفره است که در آن 15 مهره وجود دارد. در این بازی شما تاس های خود را روی تخته میریزید و مهره های خود را حرکت میدهید تا از صفحه خارج شوند. بازیکنی که زودتر مهره های خود را خارج کند برنده است.این بازی یکی از کهن ترین بازی های تخته ای دنیا است و در خاورمیانه هواداران بسیاری دارد. این بازی در یک صفحه مشتمل بر ۲۴ خانه بازی میشود، این ۲۴ خانه به ۴ بخش تقسیم شده اند که هر یک شامل ۶ خانه می باشد، قسمت وسط تخته نرد که چپ و راست تخته را جدا می نماید "بار" یا پیشخوان نامیده می شود. جمعا  ۳۰ مهره در بازی وجود دارد و به هر بازیکن  ۱۵ مهره تعلق می گیرد. با تخته چهار بازی مختلف می توان انجام داد، چیدمان مهره ها در بازی معمولی که متعارف ترین بازی در بین ایرانیان نیز می باشد، به شکل زیر است(تصویر ۱)

 

 

تصویر ۱.  تخته نرد و مهره ها در چیدمان اولیه

 

ملاحظه می کنید که در چینش اولیه هر کدام از بازیکنان ۲ مهره در خانه ۲۴، ۵ مهره در خانه ۱۳، ۳ مهره در خانه ۸ و ۵ مهره در خانه ۶ خود دارند(شماره گذاری در تصویر مربوط به مهره سفید است). در بازی آنلاین هر بازیکن تاس مربوط به خود را دارد، یعنی بازیکنی که با مهره سفید بازی می کند، تاس سفید و بازیکنی که مهره سیاه دارد از تاس سیاه استفاده مینماید. یک تاس دیگر نیز در بازی وجود دارد که به آن تاس داو یا تاس دابل می گویند و بر روی آن شماره های ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ نقش بسته و در هنگام دو برابر کردن امتیاز و برای نگاه داشتن و نمایش امتیاز فعلی استفاده میگردد که در ادامه توضیح کامل داده خواهد شد.

 

هدف بازی

 

در تخته نرد شما باید تمامی مهره های خود را به شکلی که در تصویر ۲ نشان داده شده یعنی در خلاف جهت حرکت عقربه های ساعت حرکت داده و در خانه خودی ( خانه های ۱ تا ۶ ) جمع کرده و سپس از بازی خارج نمایید. برنده نهایی کسی است که زودتر تمام مهره های خود را از تخته خارج کند.

 

تصویر ۲.   جهت حرکت مهره های سفید، مهره های رقیب در خلاف این جهت حرکت می کنند.

 

حرکت مهره ها

 

برای شروع بازی هر بازیکن یک تاس میریزد، این تاس مشخص می کند که کدام بازیکن اول بازی را شروع کند و با همین تاس،  بازکنی که شماره بزرگتری آورده بازی را آغاز می نماید. اگر هر دو بازیکن تاس یکسان بیاورند باید از نو تاس بریزند تا زمانی که یکی تاس بزرگتری از دیگری بیاورد.

بعد از ریختن تاس شروع بازی و حرکت اول، بازیکنان به نوبت دو تاس را می ریزند و بر اساس آن حرکت می کنند.

قانون ۱. مهره فقط می تواند در خانه آزاد قرار بگیرد، خانه آزاد خانه ای است که با ۲ مهره یا بیشتر از مهره های حریف اشغال نشده باشد. خانه هایی که با ۲ مهره یا بیشتر اشغال شده اند به اصطلاح بسته هستند.

قانون ۲. شماره های دو تاس مجزا هستند و می توانند برای دو مهره و یا یک مهره بازی شوند. مجزا بودن بدین معنی است که شما نمی توانید اگر خانه های هر دو شماره تاس بسته هستند، جمع شماره ها را بازی کنید. بعنوان مثال اگر شما تاس ۵ و ۳ بیاورید، میتوانید یک مهره را ۵ خانه و مهره دیگری را ۳ خانه حرکت دهید و یا یک مهره را ۵+۳=۸ خانه حرکت دهید (۸ خانه به شرطی که حداقل یکی از خانه های ۳ یا ۵ آزاد باشند و خانه ۸ هم مسلما باید باز باشد).

 

 

تصویر ۳.   دو روشی که سفید می تواند با این دو تاس بازی کند 

 

قانون ۳. بازیکنی که جفت بیاورد (دو تاس یک شماره)، باید آن شماره را ۴ بار بازی کند، این یعنی اگر شما ۶ و ۶ (جفت شش) بیاورید باید ۴ بار شش را بازی کنید.

 

بازیکن باید هر دو شماره تاس را در صورتی که امکان حرکت وجود داشته باشد، بازی کند (یا ۴ شماره در صورتی که جفت آورده باشد). اگر فقط یک شماره قابل بازی کردن باشد بازیکن باید آن شماره را بازی کند، اگر هر دو شماره بطور مجزا قابل بازی کردن باشند ولی امکان بازی کردن هر دو با هم نباشد، بازیکن باید تاس بزرگتر را بازی کند. اگر هیچ کدام از شماره های تاس قابل بازی نباشد، بازیکن نوبت حرکت خود را از دست داده و حریف تاس می ریزد. این قوانین برای تاس جفت هم صادق است و بازیکن از ۴ حرکت هر تعداد که بتواند را بازی می کند و اگر نتوانست نوبت را به حریف واگذار می کند.

 

زدن مهره

خانه ای که توسط تنها یک مهره اشغال شده باشد را اصطلاحا"تک" یا "گشاد" گویند و حریف می تواند مهره تک را بزند. اگر شماره تاس در خانه گشاد قرار بگیرد، مهره تک خورده می شود و بر روی بار (قسمت وسط تخته) قرار می گیرد. هر زمان که مهره ای زده شده و بر روی بار قرار گرفت، اولین وظیفه بازیکن وارد کردن دوباره مهره یا مهره های خورده شده اش به جریان بازی است، مهره های زده شده در ۶ خانه آخر یعنی خانه های ۱۹ تا ۲۴ قرار می گیرند و دوباره باید حرکت به سمت خانه خودی را آغاز نمایند. نحوه وارد کردن مهره زده شده به این شکل است که تاس شماره ۱ در خانه ۲۴ ، تاس شماره ۲ در خانه ۲۳ و به همین شکل تاس شماره ۶ در خانه ۱۹ می نشیند، مشروط به اینکه این خانه ها باز باشند و حریف خانه ها را نبسته باشد (تصویر ۴).

 

تصویر ۴.  بازیکن سفید که یک مهره بیرون دارد، اگر ۶ و ۴ بیاورد، باید ابتدا مهره را وارد کند، خانه ۶ حریف بسته است، پس باید با ۴ مهره را وارد کند و سپس ۶ را بازی کند.

 

اگر خانه برای تاس آورده شده باز نبود، بازیکن نوبت خود را از دست داده و حریف تاس می ریزد. اگر بیش از یک مهره بازیکن بیرون است، تا زمانی که تمام مهره ها وارد نشده اند بازیکن نمی تواند حرکت دیگری انجام دهد.

 

بیرون بردن مهره ها

وقتی که بازیکن تمام ۱۵ مهره خود را به خانه خودی برساند اکنون می تواند مهره های خود را خارج نماید. با ریختن تاس مهره در خانه با شماره متناظر می تواند برداشته شود، تاس بزرگتر به شرط آنکه مهره ای قبل از آن شماره وجود نداشته باشد می تواند مهره در اولین خانه بعدی را خارج نماید. یعنی تاس ۶ به بازیکن اجازه می دهد تا از خانه شماره ۶ مهره بردارد و اگر مهره نداشت می تواند از ۵ بردارد و ...، اگر در خانه متناظر با تاس مهره ای نبود و در خانه های بالاتر مهره وجود داشت بازیکن باید حرکت کند. همچنین بازیکن می تواند در صورت تمایل به جای خارج کردن مهره، تاس را بازی و در واقع در زمین حرکت کند.

 

 

تصویر ۵..بازیکن ۶و۴ آورده و دو مهره خارج می کند.

 

اگر در حین خارج نمودن مهره ها رقیب بتواند مهره ای را بزند، باید آن مهره وارد بازی شود و تا خانه ایمن حرکت کند تا بازیکن بتواند مجدد به برداشتن و خارج کردن مهره ادامه دهد.  اولین بازیکنی که تمام مهره های خود را خارج کند برنده بازی است.

 

تاس داو (دوبل)

امتیاز اولیه برای هر دست بازی تخته ۱ امتیاز است. علت وجود تاس داو این است که بازیکنی که در شرایط برتر قرار دارد بتواند برد خود را تحمیل کند و بازیکن دیگر صرفا بر اساس شانس نتواند نتیجه بازی را تغییر دهد. پس در حین بازی اگر بازیکنی احساس کند که نسبت به رقیب در شرایط بهتری قرار دارد و احتمال برد خود را بدهد، میتواند به رقیب پیشنهاد دو برابر کردن امتیاز را بدهد. رقیب یا باید پیشنهاد دو برابر شدن امتیاز را بپذیرد و یا باید پذیرای شکست باشد که در این حالت تنها یک امتیاز از دست می دهد. اگر رقیب پیشنهاد دو برابر شدن را بپذیرد، او مالک تاس داو خواهد بود و فقط وی می تواند پیشنهاد بعدی دوبل را بدهد. در دوبل مجدد روال بالا تکرار می شود و در صورت پذیرش مالکیت تاس داو جابه جا می شود. تکرار دوبل بسته به سقف امتیاز انتخابی در هنگام ایجاد بازی دارد.

 

مارس و مارس سیاه

در پایان بازی اگر بازیکن بازنده حداقل یک مهره را از بازی خارج کرده باشد، فقط یک امتباز بازی را باخته(اگر از تاس داو استفاده شده باشد عدد تاس داو در ۱ ضرب می شود)، اگر بازیکن بازنده هیچ مهره ای را از زمین خارج نکرده باشد، اصطلاحا "مارس" شده و دو برابر حالت معمولی به حریف امتیاز واگذار می کند. در بدترین حالت اگر بازیکنی نتواند هیچ مهره ای را خارج کند و در زمان اتمام بازی بر روی بار یا در خانه ایمن حریف مهره داشته باشد "مارس سیاه" می شود که در این حالت ۳ برابر حالت عادی امتیاز از دست می دهد. بعنوان مثال اگر تاس داو بر روی ۴ باشد و بازیکنی مارس سیاه شود، ۱۲ امتیاز به حریف واگذار می کند.

 

قوانین دیگر

  • قانون بیوِر: وقتی حریف به شما داو می دهد و شما احساس میکنید که در شرایط خوبی قرار دارید و بازیکن حریف به اشتباه امتیاز را دابل کرده، می توانید بلافاصله تاس داو را دو برابر کنید در حالی که هنوز داو در اختیار شماست، به این حالت "بیور" می گویند، حریف شما می تواند بیور را رد یا قبول کند.

 

  • قانون جکوبی: این قانون می گوید که مارس و یا مارس سیاه فقط زمانی قابلیت ۲ یا ۳ برابر کردن امتیاز را دارند که تاس داو داده شده باشد و حداقل امتیاز اولیه دوبل شده باشد، در غیر اینصورت و چنانچه تاس داو استفاده نشده باشد، مارس و مارس سیاه هر دو ۱ امتیاز محاسبه می شوند.

 

 

نرد بلند یا گل بهار

 

چیدمان اولیه

تمامی ۱۵ مهره در خانه ۲۴ زمین هر بازیکن (خانه ۱ حریف) قرار داده می شوند(تصویر ۶). بازیکنان هر کدام یک تاس میریزند و تاس بالاتر شروع کننده بازی و همچنین مالک مهره های سفید خواهد بود. در هر بار تاس ریختن بازیکن نمی تواند بیش از یک مهره را از روی ردیف مهره ها بردارد و همچنین در این بازی زدن مهره وجود ندارد و هر تک مهره مالک خانه ای است که در آن نشسته. این قانون جذابیت خاصی به بازی می دهد و شما باید استراتژی خود را به گونه ای بنا کنید که حریف در حرکت دادن مهره ها به سمت خانه ایمن دچار مشکل شود و خانه های کمتری برای حرکت داشته باشد. در عین اینکه باید دقت کنید بسته نگاه داشتن خانه ها باعث عقب ماندن از حریف نگردد.

 

تصویر ۶. چیدمان اولیه مهره ها در بازی نرد بلند یا گل بهار

 

 برنده شدن در بازی نرد بلند

پیروزی در این بازی مشابه نرد معمولی است و هر بازیکن باید تمام مهره های خود را در خلاف جهت حرکت عقربه های ساعت حرکت داده و به خانه امن خود برده و سپس خارج نماید و بازیکنی که زودتر مهره هایش را خارج کند برنده بازی است. تصویر ۷ نشاندهنده یک مثال از وضعیتی است که بازیکن ها می توانند شروع به بیرون بردن مهره های خود کنند.  

 

تصویر ۷. مهره ها در خانه خودی و آماده برای بیرون رفتن

 

روش بازی

بازیکن تاس میریزد و معادل شماره های تاس مهره خود را حرکت می دهد. تصویر شماره ۸ مثالی از حرکت مهره ها با تاس ۵و ۳ است. قانونی برای الزام به شروع با تاس بیشتر وجود ندارد. تنها یک قاعده باید رعایت شود و آن اینکه بازیکن نمی تواند از روی ردیف مهره های خود در هر بار تاس ریختن بیش از یک مهره حرکت دهد. البته این قاعده یک استثنا دارد، اگر بازیکن در شروع بازی (فقط اولین حرکت بازی) جفت ۶ یا جفت ۴ یا جفت ۳ بیاورد، با توجه به اینکه خانه ۱۲ توسط مهره های رقیب بسته است، بازیکن میتواند استثنائا دو مهره از روی ردیف حرکت دهد.

 

تصویر ۸. حرکت مهره با تاس ۵ و ۳

 

حال فرض کنید بازیکن اول جفت ۵ بیاورد و یک مهره را تا خانه شماره ۳ حرکت دهد، اکنون اگر رقیب جفت ۴ بیاورد تنها می تواند یک ۴ بازی کند، چرا که خانه بعدی توسط مهره رقیب اشغال شده.
قانون: شما نمیتوانید یک بلاک
۶ تایی در یک بخش از تخته ایجاد کنید (تصویر ۹) اگر مهره ای از حریف در مقابل مهره های شما در آن ردیف نباشد. برای اینکه بتوانید بلاک ۶ تایی درست کنید حتما حداقل یک مهره از رقیب باید در جلوی مهره های شما در همان ردیف باشد. اگر یک بلاک ۶ تایی در مقابل هر مهره ای ایجاد گردد طبیعتا آن مهره قفل شده و نمی تواند حرکت کند.

 

تصویر ۹. سفید نمی تواند به خانه قرمز رنگ حرکت کند.

 

شما میتوانید مهره های خودی را به هر تعداد بر روی هم قرار دهید. در شرایطی که بازیکن از تاس آورده شده نتواند هر دو حرکت را انجام دهد ولی بتواند هر کدام از تاس ها را به تنهایی بازی کند، باید تاس بزرگتر را بازی کند.

 

 

پیروزی در بازی و امتیاز ها

برداشتن مهره ها کاملا مشابه تخته نرد معمولی انجام می گیرد و بازیکنی که زودتر مهره ها را خارج کند برنده بازی است.

برنده یک امتیاز به دست می آورد، ولی اگر حریف نتوانسته باشد حتی یک مهره را از بازی خارج کند، "مارس" محسوب شده و برنده ۲ امتیاز به دست می آورد.

 

 

تخته نرد هایپر

 

قوانین و چیدمان اولیه مهره ها

در تخته نرد هایپر هر بازیکن تنها ۳ مهره دارد، چینش اولیه را در تصویر ۱۰ ملاحظه نمایید. تمامی قوانین کاملا مشابه تخته نرد معمولی است و شما می توانید مهره های حریف را بزنید. هر بازیکن که زودتر بتواند مهره ها را خارج کند برنده بازی است. بر خلاف ظاهر ساده بازی با توجه به اینکه شما نمی توانید به سادگی خانه ای را ببندید، احتمال زدن و خوردن مهره ها بسیار بالاست. البته همانطور که از نام این بازی مشخص است هدف سرعت بخشیدن به بازی بوده است.

 

تصویر ۱۰.  چیدمان اولیه در نرد هایپر.

 

 

نَک نرد (Nackgammon)

 

قوانین و چیدمان اولیه مهره ها 

این بازی دقیقا مشابه بازی معمولی تخته است و تنها تفاوت در چینش اولیه است که به جای ۲۵۳۵، از ستون های ۵ تایی یک مهره کم شده و یک ستون دو تایی در خانه ۲۳ هر بازیکن قرار داده می شود. چینش مهره ها را در تصویر ۱۱ ببینید.  

 

تصویر ۱۱.   چیدمان اولیه در نرد نَک